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Créer
un héros
Créer
un personnage dans Les Chroniques d’Erdor ne demande que
10 étapes rapides. Initialement, le Maître de jeu
choisit un degré de puissance initial, Réaliste ou
Mythique. Dans le premier cas, les personnages sont des experts alors
que dans le second, ils possèdent des pouvoirs fabuleux. Ce
choix détermine la valeur initiale de certains attributs
(Caractéristiques, Compétences, points de Rêve,
Secrets initiatiques).
Dix
étapes rapides
Par
la suite, un joueur peut choisir l’un des 9 héros
préconçus et illustrés, ou s’en inventer
un en suivant les 10 étapes suivantes :
-
Imaginer,
avec les autres joueurs, le concept
du groupe des héros, ce qui les lie ensemble :
Famille tragique, Pèlerins, Vassaux…
-
Choisir
un peuple parmi les
8 proposés, ce qui définira aussi les deux Traits
culturels du héros. Ces Traits culturels
représentent les valeurs fondamentales de sa civilisation, un
avantage et un inconvénient aux effets mesurables dans le jeu
tels que Lien clanique, Superstition ou Pacte
Ancestral.
-
Choisir
un Concept parmi les 9 proposés, ce qui définira
ses Secrets initiatiques
de départ, soit les premiers pouvoirs fantastiques qu’il
possède. Le système de jeu ne compte ni classes, ni
niveaux. Le Concept initial d’un personnage n’est qu’un
archétype proposant des suggestions appropriées au
monde d’Erdor. Le choix du Concept détermine le tout
premier Secret initiatique d’un héros – une
technique secrète, un savoir étrange ou un art martial
qui progresse sous la forme d’un Grand Secret et d’un
Ultime Secret.
-
Allouer
des points de Caractéristiques
entre Corps, Esprit et Monde, puis calculer chacune des trois
réserves de Santé correspondantes. La Santé
physique mesure la fatigue et les blessures. La Santé
mentale jauge le stress, la folie, et la résistance aux
assauts psychiques. La Santé
relationnelle mesure le prestige social, la dignité
et l’estime de soi – si elle chute trop bas, elle peut
conduire un personnage au suicide.
-
Choisir
des Traits parmi les
35 Dons et 15 Handicaps proposés, qui
traduisent la saveur du monde de jeu tels qu’Altruisme,
Emprise végétale, Septième Sens
ou Lignée démoniaque. De plus, des Traits
additionnels colorés réservés aux PNJ incarnent
l’esprit littéraire du Sword & Sorcery :
Malfaisance, Remords, Tyrannique ou Vulnérabilité
sensuelle et plusieurs autres.
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Choisir
10 Compétences parmi 30 options : 8 Compétences
de Corps, 8 d’Esprit et 14 de Monde.
-
Répartir
10 points en bonus d’effet
pour s’inventer n’importe quelle pièce
d’équipement : une pirogue, une monture,
une lance, une lettre de créance…
-
Imaginer
l’Objectif
personnel du héros, qui « recharge » sa réserve
de points de Rêve à partir de buts que le joueur s’est
lui-même fixés.
-
Préciser
la personnalité du héros à partir des
éléments colligés.
-
Choisir
l’un des 7 Privilèges
narratifs, qui permettent au joueur d’amener
directement des éléments ou des revirements de
situation dans l'histoire. Cet élément de jeu
s’inscrit dans la mouvance des jeux «
narrativistes »,
en introduisant un contrôle formel (mais restreint) sur le
scénario par les joueurs.
Développer
ses talents
Les
points d'Expérience permettent d'améliorer, à
la pièce, presque tous les aspects d'un personnage : des rangs
de Compétences, de nouveaux Dons et des points de Rêve
additionnels. Deux systèmes d’Expérience sont
proposés :
• Un
système d’expérience par acclamation
démocratique, basé sur le vote des participants
• Un
deuxième, plus traditionnel, basé sur la résolution
d’objectifs précis dans le jeu.
S’initier
aux Secrets de l’univers
Au
fil du jeu, les héros acquièrent des Secrets
initiatiques en sus de ceux qu’ils possèdent à la
création ; ils constituent des pouvoirs fantastiques propres à
un métier, un groupe ou une société secrète,
prenant la forme d'arts martiaux, de techniques spéciales ou
même de sorcellerie. Le livre de base en compte 145 :
• 27
Secrets de Concepts, qui reflètent les archétypes
héroïques du Sword & Sorcery .
• 21
Secrets d’Arts martiaux, reflétant 7 traditions
guerrières distinctes.
• 12
Secrets de Synergie, qui permettent des chorégraphies
de groupe pour le Corps, l’Esprit et le Monde.
• 36
Secrets de sorcellerie, reflétant 12 traditions
occultes propres au Centre et aux barbares.
• 21
Secrets théocratiques pour les 7 ordres maudits de la
Dévoreuse d’Âmes.
• 24
Secrets de sociétés secrètes, pour les 8
sectes présentées dans le livre de base.
• 3
Secrets de livres initiatiques, cachés dans la Stèle
Gémissante.
• En
plus de l’étrange Secret de l’Orchidée!
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