Créer un héros

Créer un personnage dans Les Chroniques d’Erdor ne demande que 10 étapes rapides. Initialement, le Maître de jeu choisit un degré de puissance initial, Réaliste ou Mythique. Dans le premier cas, les personnages sont des experts alors que dans le second, ils possèdent des pouvoirs fabuleux. Ce choix détermine la valeur initiale de certains attributs (Caractéristiques, Compétences, points de Rêve, Secrets initiatiques).


Dix étapes rapides
Par la suite, un joueur peut choisir l’un des 9 héros préconçus et illustrés, ou s’en inventer un en suivant les 10 étapes suivantes :
  1. Imaginer, avec les autres joueurs, le concept du groupe des héros, ce qui les lie ensemble : Famille tragique, Pèlerins, Vassaux
  2. Choisir un peuple parmi les 8 proposés, ce qui définira aussi les deux Traits culturels du héros. Ces Traits culturels représentent les valeurs fondamentales de sa civilisation, un avantage et un inconvénient aux effets mesurables dans le jeu tels que Lien clanique, Superstition ou Pacte Ancestral.
  3. Choisir un Concept parmi les 9 proposés, ce qui définira ses Secrets initiatiques de départ, soit les premiers pouvoirs fantastiques qu’il possède. Le système de jeu ne compte ni classes, ni niveaux. Le Concept initial d’un personnage n’est qu’un archétype proposant des suggestions appropriées au monde d’Erdor. Le choix du Concept détermine le tout premier Secret initiatique d’un héros – une technique secrète, un savoir étrange ou un art martial qui progresse sous la forme d’un Grand Secret et d’un Ultime Secret.
  4. Allouer des points de Caractéristiques entre Corps, Esprit et Monde, puis calculer chacune des trois réserves de Santé correspondantes. La Santé physique mesure la fatigue et les blessures. La Santé mentale jauge le stress, la folie, et la résistance aux assauts psychiques. La Santé relationnelle mesure le prestige social, la dignité et l’estime de soi – si elle chute trop bas, elle peut conduire un personnage au suicide.
  5. Choisir des Traits parmi les 35 Dons et 15 Handicaps proposés, qui traduisent la saveur du monde de jeu tels qu’Altruisme, Emprise végétale, Septième Sens ou Lignée démoniaque. De plus, des Traits additionnels colorés réservés aux PNJ incarnent l’esprit littéraire du Sword & Sorcery : Malfaisance, Remords, Tyrannique ou Vulnérabilité sensuelle et plusieurs autres.
  6. Choisir 10 Compétences parmi 30 options : 8 Compétences de Corps, 8 d’Esprit et 14 de Monde.
  7. Répartir 10 points en bonus d’effet pour s’inventer n’importe quelle pièce d’équipement : une pirogue, une monture, une lance, une lettre de créance…
  8. Imaginer l’Objectif personnel du héros, qui « recharge » sa réserve de points de Rêve à partir de buts que le joueur s’est lui-même fixés.
  9. Préciser la personnalité du héros à partir des éléments colligés.
  10. Choisir l’un des 7 Privilèges narratifs, qui permettent au joueur d’amener directement des éléments ou des revirements de situation dans l'histoire. Cet élément de jeu s’inscrit dans la mouvance des jeux « narrativistes », en introduisant un contrôle formel (mais restreint) sur le scénario par les joueurs.

Développer ses talents

Les points d'Expérience permettent d'améliorer, à la pièce, presque tous les aspects d'un personnage : des rangs de Compétences, de nouveaux Dons et des points de Rêve additionnels. Deux systèmes d’Expérience sont proposés :

Un système d’expérience par acclamation démocratique, basé sur le vote des participants

Un deuxième, plus traditionnel, basé sur la résolution d’objectifs précis dans le jeu.

S’initier aux Secrets de l’univers

Au fil du jeu, les héros acquièrent des Secrets initiatiques en sus de ceux qu’ils possèdent à la création ; ils constituent des pouvoirs fantastiques propres à un métier, un groupe ou une société secrète, prenant la forme d'arts martiaux, de techniques spéciales ou même de sorcellerie. Le livre de base en compte 145 :

27 Secrets de Concepts, qui reflètent les archétypes héroïques du Sword & Sorcery .

21 Secrets d’Arts martiaux, reflétant 7 traditions guerrières distinctes.

12 Secrets de Synergie, qui permettent des chorégraphies de groupe pour le Corps, l’Esprit et le Monde.

36 Secrets de sorcellerie, reflétant 12 traditions occultes propres au Centre et aux barbares.

21 Secrets théocratiques pour les 7 ordres maudits de la Dévoreuse d’Âmes.

24 Secrets de sociétés secrètes, pour les 8 sectes présentées dans le livre de base.

3 Secrets de livres initiatiques, cachés dans la Stèle Gémissante.

En plus de l’étrange Secret de l’Orchidée!



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