SILENCE INDIGO vous propose en exclusivité LES CHRONIQUES D'ERDOR 2E EDITION, un jeu de rôles onirique et tribal dans un monde de Sword & Sorcery à la beauté horrifiante.

C’était les derniers jours d’Erdor...
Le crépuscule vascille devant la nuit éternelle. Bientôt, nul ne pleurera la caresse de l'aube sur les cités de saphir des Six Prophètes, le silence des sabres d’or pur des poètes-bourreaux de Jamir, la danse terrible des marionnettes sacrées d’Edris. À l’horizon mourant, les bannières sanglantes beuglent déjà l’orgie blasphématoire des Théocrates.

C'était les derniers jours d'Erdor, et leurs larmes étaient de cristal.

Dans leurs tombeaux d'émeraude, les Anciens de Kraan rêvaient d'un monde mourant.

Vivez les derniers jours d'un monde à la beauté horrifiante, entre le rêve et le cauchemar, sur le point d'être anéanti par la Dévoreuse d'Âmes et son culte sauvage. Déchirées par de profondes différences culturelles, les étranges civilisations d’Erdor se déchirent alors même que des sociétés secrètes les détruisent de l'intérieur.

Seule une poignée de héros peut faire la différence. Leurs civilisations, rivales ou ennemies, réussiront-elles à surmonter leurs divisions pour sauver leur univers condamné?

Une terre de sang, de fleurs et de rêves
Sa beauté horrifiante, entre rêve et cauchemar, menaçait d'être engloutie par une déesse barbare, la Dévoreuse d'Âmes, et ses légions de Théocrates. L'apparition d'une comète allait bouleverser l'équilibre fragile de trois grandes civilisations, déchirées par leurs différences :
  • Le CENTRE, un empire en ruines détruit par un Dieu Fou, scindé en clans décadents et matriarcaux. Ses maîtres, les Jamiriens, sont des félins sanguinaires et arrogants. Leurs intermédiaires, les Vrayks au pelage doré, forment une caste inférieure qui traite avec les étrangers, par l'entremise de leur Guilde Rouge.
  • L’OUEST et son puissant Royaume d’Asianor, dominé par les sévères lois des six Prophètes. Cosmopolite, il réunit plusieurs peuples — Sirtiens, Hirbakkos, Marakouks, Phyrdriis— mais sa justice brutale ne tolère ni l'hérésie, ni la sorcellerie.
  • Le SUD, landes froides et misérables où vit un peuple superstitieux, les Edriens, sous l'égide de quatre dieux redoutables. Des siècles plus tôt, la conquête avortée du Sud par les Jamiriens donna naissance aux bâtards Gemishs, regroupés en compagnies mercenaires alliées ou ennemies d’un prince  tyrannique et de sa Principauté d'Edris.
Ces trois nations, divisées par l'histoire et la culture, étaient désormais menacées par un même ennemi : la Dévoreuse d'Âmes. Seule leur alliance offrait à Erdor l'espoir de vaincre leur immonde déesse et ses serviteurs. Une alliance bien fragile...

Le thème du jeu

Les  Chroniques d’Erdor mettent en scène les derniers jours d'un monde à la beauté horrifiante, sur le point d'être anéanti par la Dévoreuse d'Âmes, une déesse monstrueuse servie par une théocratie sauvage et sanguinaire. Déchirées par de profondes différences culturelles, les civilisations étranges d'Erdor se combattent pendant que des sociétés secrètes les détruisent de l'intérieur.

Les personnages sont appelés à devenir des héros de légendes et à sauver le monde d’Erdor de sa destruction imminente, affrontant ses dangers et ses mystères à son heure la plus sombre. Ce sont des héros, à la fois tragiques et homériques, appelés à une destinée exceptionnelle par les dieux. Seuls les joueurs, par l'entremise de leurs héros, pourront renverser l’issue d’un conflit qui semble décidée d'avance : la mort d'un univers.

Le concept central des Chroniques d’Erdor s'articule autour d'une simple question : des civilisations incompatibles, voire hostiles, peuvent-elles s'unir pour triompher d'un ennemi qui menace leur monde en entier ? La Dévoreuse d'Âmes, ses agents et les conspirations concurrentes forment le fil conducteur des aventures des héros. La contradiction entre leurs valeurs culturelles et leur objectif commun constitue le cœur de ces aventures.

Simple • Intuitif • Complet

  • Un jeu de rôles totalement réécrit et ré-illustré d’après la première édition.
  • Une méthode minimaliste pour résoudre toute situation, en deux lancers de dés.
  • Des manoeuvres universelles pour tout conflit : social, militaire, artistique…
  • Des mécanismes de jeu inédits : Santé relationnelle, Traits culturels, Carences émotionnelles, équipement sur mesure et Privilèges narratifs sur le récit!
  • Basé sur une reconstruction radicale des règles sous Open Gaming Licence (OGL).
  • Un livre complet, qui ne requiert qu’un dé à 20 faces et un dé à 6 faces.

Onirique • Mystique • Horrifiant
  • Un monde original de Sword & Sorcery, inspiré de l’Asie et l’Afrique antiques.
  • Des peuples, animaux et civilisations tous originaux, uniques à cet univers!
  • Les sept ordres de la Théocratie et huit sociétés secrètes, tous prêts à jouer!
  • Deux scénarios complets et des dizaines de pistes d’aventures!
  • Bonus : La version en vente directe par Silence Indigo comporte 8 pages de contenu exclusif 100 % inédit, qui ne figureront dans aucune réédition du jeu : les civilisations et peuples de l’Est et du Nord, ainsi qu’une deuxième aventure sur les politiques de l’Ouest : Le Grain et l’Escroc!

Une 2e édition intégralement révisée
Cette nouvelle édition des Chroniques d’Erdor constitue une réécriture intégrale de l’édition précédente, parue en 2003 chez La Boîte à Polpette : aucun texte, aucune image n’ont été récupérés. L’univers est présenté sous un nouvel angle et le système de jeu est sensiblement différent. Un effort intensif a été produit pour vulgariser l’univers et le rendre facile à assimiler :

  • en recentrant l’univers sur ses composantes fondamentales – les civilisations continentales et leurs conflits
  • en incorporant beaucoup de matériel « prêt à jouer » (PJ pré-tirés, PNJ génériques, cartes tactiques, pistes d’aventures, scénario)
  • en simplifiant radicalement le système de jeu pour une résolution très rapide des conflits
  • en utilisant un seul mécanisme (le test de réussite) pour résoudre toute action, à n’importe quelle échelle et pour n’importe quoi
  • en minimisant au maximum les néologismes de la 1ère édition
  • en regroupant toute l'information sur un thème donné dans une seule section, pour faciliter la référence
  • en organisant le texte et la maquette de façon rigoureuse, claire et uniforme
  • en utilisant des renvois régulièrement dans le texte lorsqu’un groupe, un personnage ou un phénomène majeur est mention
Ce jeu s’adresse…
• Aux joueurs qui désirent découvrir un univers exotique qui sort des sentiers battus, aux cultures complexes.
• À ceux qui sont expérimentés dans les jeux « conventionnels », mais qui manifestent un intérêt pour les jeux  « indépendants ».
• À ceux qui cherchent un jeu « Plug & Play » permettant de créer rapidement des personnages, de résoudre rapidement des conflits et d'utiliser des PNJ, groupes et menaces « prêts à jouer », sur la base d’un système de jeu simple et familier.


E. N. Bouchard © 2007. Tous droits réservés.