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Lexique
Les
termes de jeu sont généralement désignés
par des majuscules pour faciliter leur reconnaissance.
- 20
naturel : Un
résultat de 20 au d20 lors d'un test de réussite
accorde automatiquement un résultat maximal de 6 au dé
d’effet (d6) offensif ou défensif. Les modificateurs
usuels s’appliquent. Un personnage peut également
obtenir un 20 naturel en dépensant 1 Points de Rêve
- Canevas :
Un bloc de facultés (Traits , Pouvoirs surnaturels et Faiblesses surnaturelles qui
se superposent aux valeurs de jeu d’un personnage ou d’une
entité. Par exemple, Démon, Mort-vivant
ou Jamirien sont des Canevas qui peuvent qualifier un être.
Synonyme de « Archétype » (anglais :
Template).
- Caractéristique :
Une mesure de l’aptitude innée d’un personnage
dans l’un de trois domaines : Corps, Esprit ou Monde.
- Compétence :
Une
mesure de l’aptitude acquise d’un personnage dans un
domaine précis. Une Compétence se mesure en rangs, qui
s'additionnent au dé de réussite et à une
Caractéristique pour déterminer le succès d'une
action.
- Concept de groupe: Première étape de la création d'un héros, le Concept de Groupe désigne le mobile qui relie les héros entre eux. Avant de concevoir leurs personnages individuels, les joueurs doivent s'entendre par consensus sur le type de groupe qu'ils désirent jouer en répondant à quatre questions. Celles-ci portent sur la cohérence de leurs motivations communes et informent le Maître de jeu sur le type d'aventures que les joueurs désirent vivre. En termes de mécanismes de jeu, le Concept de Groupe précise également certaines conditions requises (espèce ou culture, Dons, Secrets initiatiques, Objectifs). Cinq exemples de groupes sont proposés : famille tragique, champions d'Erdor, vassaux, voyageurs et pèlerins.
- d20
:
Un dé à vingt faces. Utilisé pour les Réussite .
- d6
:
Un dé à six faces. Utilisé pour les Effet.
- DD
:
Degré
de difficulté,
le seuil numérique à atteindre sur un lancer de d20
pour réussir un Réussite .
- DD
primaire : Le
seuil pour un test de réussite d’un PNJ (fixe et non
aléatoire) dans les Compétence qu’il
maîtrise.
- DD
secondaire :
Le seuil pour un test de réussite d’un PNJ (fixe et non
aléatoire) en dehors de ses Compétence .
- Défense
: Synonyme
d’effet défensif, ce terme est parfois utilisé
lors des batailles par souci de simplicité.
- Dégâts
: Synonyme
d’effet offensif, ce terme est parfois utilisé lors des
batailles par souci de simplicité.
- Degré
de réussite (DD) : Le
seuil à atteindre au dé lors d’un Réussite
(d20 + modificateurs).
- Dons
: Il
s’agit d’avantages propres à un personnage, des Traits à
caractère avantageux comme Alliés, Courage
ou Moquerie.
- Effet
: Il
mesure l'intensité d'une action. L’effet peut être
offensif (dégâts) ou défensif (défense).
Il se calcule par le résultat d’un d6 modifié par
le bonus de matériel offensif ou défensif du
personnage. Lorsqu’un test implique une opposition, l’effet
net correspond à la différence entre l’effet
offensif et l’effet défensif. Les Caractéristiques
s’ajoutent à l’effet offensif, mais jamais à
l’effet défensif.
- Faiblesses surnaturelles
: Il
s’agit de défauts extraordinaires propres aux monstres,
tels que Cycles lunaires, Soif de sang ou
Vulnérabilité.
- Handicaps
: Il
s’agit de défauts propres à un personnage, des Traits à
caractère désavantageux comme Némésis,
Tabous ou Vice.
- Létaux
: Se
dit des dégâts pouvant entraîner la mort, la folie
ou le suicide.
- Matériel
: Il
confère un bonus d'Effet . Selon les cas, ce bonus s'applique
aux tests sous une Compétence spécifique lorsque
l’objet spécifique est utilisé (ex. Armes de
mêlée pour une sagaie, Équitation pour
une monture, Politique pour un testament).
- MJ
:
Maître
de jeu,
soit l’arbitre du jeu.
- Peuple :
Le livre de base des Chroniques d’Erdor compte huit peuples à
jouer (Gemish, Jamirien, Hirbakko, Marakouk, Phyrdrii, Sirtien,
Vrayk). Quatre autres peuples de l’Est et du Nord (Geebihr,
Naskaldïn, Seykas, Urndri) sont inclus exclusivement dans la
version en pré-édition, disponible seulement par achat direct avec Silence Indigo. En termes de jeu,
un peuple constitue un Canevas qui confère certains
modificateurs à certaines Caractéristique ainsi
que des Traits prédéfinis à un personnage. Par
exemple, tout Hirbakko possède –1 en Esprit mais aussi
les Dons de Moquerie, Septième Sens et
Spécialisation en Bagarre (coups de pieds).
- Phénomène :
Toute force inanimée contre laquelle s’oppose un
personnage, et qui se quantifie en termes de jeu : un incendie,
une course, une maladie, une montagne à escalader. Lors d’un
Réussite étendu, un Phénomène est
considéré comme un adversaire vivant, mais possède
une Résistance à la place de sa réussite
(représentée par un DD ) et à la place de ses
points de Santé physique . Un Phénomène possède
aussi un Effet fixe, qui s’applique aussi bien à l’effet
offensif que défensif.
- PJ
:
Personnage
joueur,
un personnage interprété par un joueur. Aussi appelé
héros.
- PNJ
:
Personnage
non joueur,
un personnage interprété par le Maître de jeu.
Les PNJ se déclinent en six niveaux : Inexpérimenté,
Novice, Apprenti, Compagnon, Maître et Légendaire.
- Points
de Rêve : Ils
représentent la faveur divine. En dépensant 1 point de
Rêve, un personnage (PJ ou PNJ) peut obtenir un 20 naturel au
dé de réussite, et donc 6 au dé d’effet.
Un personnage récupère tous ses points de Rêve au
début de chaque scénario, en plus de ceux liés à
son Objectif.
- Pouvoirs
surnaturels : Il
s’agit de facultés extraordinaires propres aux monstres,
comme Beauté horrifiante, Vol de visage ou
Voyage ésotérique.
- Privilège narratif : Inspiré par la théorie avant-gardiste (GNS) de Ron Edwards et The Forge en matière de jeu de rôles, ce mécanisme de jeu «contrôle partagé» de l’histoire (i.e. Prémisse narrativiste). Un Privilège narratif permet à un joueur de modifier le déroulement du scénario en cours pour y introduire des éléments qu'il choisit, le plaçant temporairement dans une «Posture» narrative d'Auteur ou de Metteur en scène. Le MJ doit collaborer avec le joueur pour que les scènes ou éléments introduits soient cohérents avec l'aventure en cours, et qu'ils génèrent de l'intérêt pour tous les joueurs. Sept types de Privilèges narratifs sont proposés, basés sur la typologie développée par Robin D. Laws (avec son aimable permission) : Ultimiste, Fonceur, Simulationniste, Acteur, Narrateur, Spécialiste et Observateur. En tout temps, un joueur peut changer de Privilège narratif à la fin d'une séance de jeu.
- Résistance
: Elle
équivaut aux points de Santé physique pour un objet ou
un phénomène non vivant, comme une tempête, une
maladie ou une peine d’amour.
- Réussite
: Elle
détermine le succès d’une action. Elle se calcule
par le résultat d’un d20 modifié par la
Caractéristique appropriée, le nombre de rangs
dans la Compétence utilisée et d’éventuels
bonus dus aux Dons , aux Pouvoirs surnaturels ou aux Secrets .
- Rounds
: Lorsqu’un
combat ou une séquence d’actions rapides survient, une
Scène se décompose en rounds. D’une durée
de quelques secondes, un round mesure le temps d’une passe
d’armes.
- Santé
mentale : Elle
mesure l'équilibre psychique et l'épuisement
- Santé
physique : Elle
mesure la résistance aux coups et le souffle.
- Santé
relationnelle : Elle
mesure l'estime de soi et le prestige.
- Scènes
: Lorsque
la séquence précise des événements
importe peu, les événements s’organisent en
Scènes. Une Scène est une unité narrative qui
correspond à un événement donné. Sa durée
peut varier de plusieurs mois à plusieurs minutes, selon ce
que décide le Maître de jeu.
- Secrets
: Ce
sont des capacités spéciales des personnages, acquis
par l'expérience et l’appartenance à un groupe.
Contrairement aux Dons (à l’effet constant), leur usage
nécessite habituellement la dépense de points de Santé
et s’avère plus spectaculaire. Chaque Secret initiatique
compte trois degrés : Secret, Grand Secret et Ultime
Secret.
- Superficiels
: Se
dit des dégâts qui frappent temporairement un personnage
d’incapacité, mais sans le tuer.
- Traits
: Ce
terme désigne des attributs stables du personnage. Il englobe
à la fois les Dons et les Handicaps, ainsi que des attributs
neutres comme Chant Lunaire, Richesse ou Septième
Sens.
- XP
:
Un point d’Expérience, la mesure de l’évolution
du personnage dans le jeu.
E.
N. Bouchard
© 2007. Tous droits réservés.
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