Lexique

Les termes de jeu sont généralement désignés par des majuscules pour faciliter leur reconnaissance.

  • 20 naturel : Un résultat de 20 au d20 lors d'un test de réussite accorde automatiquement un résultat maximal de 6 au dé d’effet (d6) offensif ou défensif. Les modificateurs usuels s’appliquent. Un personnage peut également obtenir un 20 naturel en dépensant 1 Points de Rêve
  • Canevas : Un bloc de facultés (Traits , Pouvoirs surnaturels et Faiblesses surnaturelles qui se superposent aux valeurs de jeu d’un personnage ou d’une entité. Par exemple, Démon, Mort-vivant ou Jamirien sont des Canevas qui peuvent qualifier un être. Synonyme de « Archétype » (anglais : Template).
  • Caractéristique : Une mesure de l’aptitude innée d’un personnage dans l’un de trois domaines : Corps, Esprit ou Monde.
  • Compétence : Une mesure de l’aptitude acquise d’un personnage dans un domaine précis. Une Compétence se mesure en rangs, qui s'additionnent au dé de réussite et à une Caractéristique pour déterminer le succès d'une action.
  • Concept de groupe: Première étape de la création d'un héros, le Concept de Groupe désigne le mobile qui relie les héros entre eux. Avant de concevoir leurs personnages individuels, les joueurs doivent s'entendre par consensus sur le type de groupe qu'ils désirent jouer en répondant à quatre questions. Celles-ci portent sur la cohérence de leurs motivations communes et informent le Maître de jeu sur le type d'aventures que les joueurs désirent vivre. En termes de mécanismes de jeu, le Concept de Groupe précise également certaines conditions requises (espèce ou culture, Dons, Secrets initiatiques, Objectifs). Cinq exemples de groupes sont proposés : famille tragique, champions d'Erdor, vassaux, voyageurs et pèlerins.
  • d20 : Un dé à vingt faces. Utilisé pour les Réussite .
  • d6 : Un dé à six faces. Utilisé pour les Effet.
  • DD : Degré de difficulté, le seuil numérique à atteindre sur un lancer de d20 pour réussir un Réussite .
  • DD primaire : Le seuil pour un test de réussite d’un PNJ (fixe et non aléatoire) dans les Compétence qu’il maîtrise.
  • DD secondaire : Le seuil pour un test de réussite d’un PNJ (fixe et non aléatoire) en dehors de ses Compétence .
  • Défense : Synonyme d’effet défensif, ce terme est parfois utilisé lors des batailles par souci de simplicité.
  • Dégâts : Synonyme d’effet offensif, ce terme est parfois utilisé lors des batailles par souci de simplicité.
  • Degré de réussite (DD) : Le seuil à atteindre au dé lors d’un Réussite (d20 + modificateurs).
  • Dons : Il s’agit d’avantages propres à un personnage, des Traits à caractère avantageux comme Alliés, Courage ou Moquerie.
  • Effet : Il mesure l'intensité d'une action. L’effet peut être offensif (dégâts) ou défensif (défense). Il se calcule par le résultat d’un d6 modifié par le bonus de matériel offensif ou défensif du personnage. Lorsqu’un test implique une opposition, l’effet net correspond à la différence entre l’effet offensif et l’effet défensif. Les Caractéristiques s’ajoutent à l’effet offensif, mais jamais à l’effet défensif.
  • Faiblesses surnaturelles : Il s’agit de défauts extraordinaires propres aux monstres, tels que Cycles lunaires, Soif de sang ou Vulnérabilité.
  • Handicaps : Il s’agit de défauts propres à un personnage, des Traits à caractère désavantageux comme Némésis, Tabous ou Vice.
  • Létaux : Se dit des dégâts pouvant entraîner la mort, la folie ou le suicide.
  • Matériel : Il confère un bonus d'Effet . Selon les cas, ce bonus s'applique aux tests sous une Compétence spécifique lorsque l’objet spécifique est utilisé (ex. Armes de mêlée pour une sagaie, Équitation pour une monture, Politique pour un testament).
  • MJ : Maître de jeu, soit l’arbitre du jeu.
  • Peuple : Le livre de base des Chroniques d’Erdor compte huit peuples à jouer (Gemish, Jamirien, Hirbakko, Marakouk, Phyrdrii, Sirtien, Vrayk). Quatre autres peuples de l’Est et du Nord (Geebihr, Naskaldïn, Seykas, Urndri) sont inclus exclusivement dans la version en pré-édition, disponible seulement par achat direct avec Silence Indigo. En termes de jeu, un peuple constitue un Canevas qui confère certains modificateurs à certaines Caractéristique ainsi que des Traits prédéfinis à un personnage. Par exemple, tout Hirbakko possède –1 en Esprit mais aussi les Dons de Moquerie, Septième Sens et Spécialisation en Bagarre (coups de pieds).
  • Phénomène : Toute force inanimée contre laquelle s’oppose un personnage, et qui se quantifie en termes de jeu : un incendie, une course, une maladie, une montagne à escalader. Lors d’un Réussite étendu, un Phénomène est considéré comme un adversaire vivant, mais possède une Résistance à la place de sa réussite (représentée par un DD ) et à la place de ses points de Santé physique . Un Phénomène possède aussi un Effet fixe, qui s’applique aussi bien à l’effet offensif que défensif.
  • PJ : Personnage joueur, un personnage interprété par un joueur. Aussi appelé héros.
  • PNJ : Personnage non joueur, un personnage interprété par le Maître de jeu. Les PNJ se déclinent en six niveaux : Inexpérimenté, Novice, Apprenti, Compagnon, Maître et Légendaire.
  • Points de Rêve : Ils représentent la faveur divine. En dépensant 1 point de Rêve, un personnage (PJ ou PNJ) peut obtenir un 20 naturel au dé de réussite, et donc 6 au dé d’effet. Un personnage récupère tous ses points de Rêve au début de chaque scénario, en plus de ceux liés à son Objectif.
  • Pouvoirs surnaturels : Il s’agit de facultés extraordinaires propres aux monstres, comme Beauté horrifiante, Vol de visage ou Voyage ésotérique.
  • Privilège narratif : Inspiré par la théorie avant-gardiste (GNS) de Ron Edwards et The Forge en matière de jeu de rôles, ce mécanisme de jeu «contrôle partagé» de l’histoire (i.e. Prémisse narrativiste). Un Privilège narratif permet à un joueur de modifier le déroulement du scénario en cours pour y introduire des éléments qu'il choisit, le plaçant temporairement dans une «Posture» narrative d'Auteur ou de Metteur en scène. Le MJ doit collaborer avec le joueur pour que les scènes ou éléments introduits soient cohérents avec l'aventure en cours, et qu'ils génèrent de l'intérêt pour tous les joueurs. Sept types de Privilèges narratifs sont proposés, basés sur la typologie développée par Robin D. Laws (avec son aimable permission) : Ultimiste, Fonceur, Simulationniste, Acteur, Narrateur, Spécialiste et Observateur. En tout temps, un joueur peut changer de Privilège narratif à la fin d'une séance de jeu.
  • Résistance : Elle équivaut aux points de Santé physique pour un objet ou un phénomène non vivant, comme une tempête, une maladie ou une peine d’amour.
  • Réussite : Elle détermine le succès d’une action. Elle se calcule par le résultat d’un d20 modifié par la Caractéristique appropriée, le nombre de rangs dans la Compétence utilisée et d’éventuels bonus dus aux Dons , aux Pouvoirs surnaturels ou aux Secrets .
  • Rounds : Lorsqu’un combat ou une séquence d’actions rapides survient, une Scène se décompose en rounds. D’une durée de quelques secondes, un round mesure le temps d’une passe d’armes.
  • Santé mentale : Elle mesure l'équilibre psychique et l'épuisement
  • Santé physique : Elle mesure la résistance aux coups et le souffle.
  • Santé relationnelle : Elle mesure l'estime de soi et le prestige.
  • Scènes : Lorsque la séquence précise des événements importe peu, les événements s’organisent en Scènes. Une Scène est une unité narrative qui correspond à un événement donné. Sa durée peut varier de plusieurs mois à plusieurs minutes, selon ce que décide le Maître de jeu.
  • Secrets : Ce sont des capacités spéciales des personnages, acquis par l'expérience et l’appartenance à un groupe. Contrairement aux Dons (à l’effet constant), leur usage nécessite habituellement la dépense de points de Santé et s’avère plus spectaculaire. Chaque Secret initiatique compte trois degrés : Secret, Grand Secret et Ultime Secret.
  • Superficiels : Se dit des dégâts qui frappent temporairement un personnage d’incapacité, mais sans le tuer.
  • Traits : Ce terme désigne des attributs stables du personnage. Il englobe à la fois les Dons et les Handicaps, ainsi que des attributs neutres comme Chant Lunaire, Richesse ou Septième Sens.
  • XP : Un point d’Expérience, la mesure de l’évolution du personnage dans le jeu.


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