Système de jeu

Le système de jeu des Chroniques d’Erdor se base sur une version radicalement simplifiée des règles publiées sous Open Gaming Licence, dont le D20 Modern System Reference Document (D20M SRD) et True 20. Beaucoup plus léger, le système des Chroniques d’Erdor ne compte que 23 pages – plus 7 pages pour les événements à grand déploiement – et se fait discret devant l’univers. En revanche, les mécanismes de base et la terminologie restent les mêmes qui sont familiers à l’immense la majorité des joueurs. Ces règles sont conçues pour être simples, évidentes et rapides à apprendre.

Créer un héros

Dix étapes faciles vous permettent de créer un héros en un tournemain: suivez ce lien pour en savoir plus.

Un seul mécanisme pour toute action
Toutes les actions dans Les Chroniques d’Erdor se résolvent par un seul mécanisme: le test de réussite, simple ou étendu :
  • Lors d'un test simple, une action réussit lorsque le résultat d'un d20 modifié (d20+modificateurs) atteint ou dépasse un degré de difficulté qui varie de 5 à 40 (moyenne de 10).
  • Lors d'un test étendu, le personnage déduit son effet offensif (d6+modificateurs) de la réserve de Santé appropriée de son adversaire ou de la Résistance, dans le cas d'un phénomène, s'il réussit son test. Dans le cas contraire, c'est l'adversaire ou le phénomène qui déduit son effet offensif de la réserve de Santé appropriée du personnage.
L’art et la guerre traités sur le même pied
L'utilisation d'un mécanisme unique pour résoudre toutes les situations met les conflits culturels et sociaux sur le même pied que les combats physiques. Les actions graves peuvent donc causer des pertes de Santé physique (blessures), mentale (folie temporaire) ou relationnelle (humiliation). Des blessures létales peuvent tuer : armes (Santé physique), fétiches (Santé mentale) ou trahison des idéaux culturels (Santé relationnelle). À zéro ou moins, le personnage mourra, deviendra fou ou se suicidera s'il n'est pas secouru avant la fin de la scène en cours.

Faites preuve d’astuce par des manœuvres universelles
Des conflits dynamiques, avec de nombreuses manœuvres tactiques à caractère générique (Action multiple, Faire 10, Mutilation…), sont ainsi possibles pour des situations non violentes telles que la création d'une œuvre d'art, l'escalade d'une montagne ou la guérison d'une maladie (par l'exorcisme). Leur versatilité est totale: Mutilation ou Coup de grâce, par exemple, s’appliquent autant aux batailles qu’à un duel incisif de poètes, l’exorcisme d’une maladie ou la séduction. Des règles permettent également les conflits psychiques, en conférant des valeurs de jeu précises aux peintures de guerre, tatouages mystiques, fétiches, totems et courtisans.

Imaginez l’équipement de vos rêves
Chaque pièce d’équipement est unique, inventée par un joueur en lui choisissant simplement un bonus d’effet offensif ou défensif : un scalp qui inspire la peur, un boulier pour les mathématiques, un sauf-conduit pour convaincre un juge, une forteresse, une galère, une pyramide… Toutes les permutations sont possibles, sans aucune restriction.

Le matériel accorde un bonus au dé d'effet (d6) lors d’un test sous une ou plusieurs Compétence spécifique : Armes à distance et Poisons pour une sarbacane, Équitation pour une monture, Arts pour une flûte en os. Le matériel ne rend pas la réussite plus facile (c’est là le rôle des rangs de Compétences des personnages), mais ils aggravent les pertes de Santé ou de Résistance (pour un phénomène) de la cible. Par exemple, un poignard de cuivre (Arme mêlée, effet offensif +2) augmenterait les blessures à la Santé physique, alors qu’une tenue osée (Romantisme, effet offensif +3) grugerait davantage la Santé relationnelle d’une conquête potentielle.

Le bonus d’effet peut être offensif (ex. une arme, un livre, des lettres officielles) ou plus rarement défensif (ex. une armure, un totem, des supporteurs). L’effet offensif, de même, peut être superficiel ou létal selon que l’objet vise à simplement triompher sur l’autre (une couronne, des pinceaux, un palanquin, un recueil de poèmes, un vase) ou à blesser (une arme, un fétiche de sorcier, la preuve d’un chantage odieux). Inversement, une défense protège contre toutes les attaques se rapportant à l’une des trois Caractéristiques : le Corps pour les armures physiques (boucliers, casques, cuirasses), l’Esprit pour les défenses spirituelles (peintures de guerre, tatouages mystiques) et le Monde pour l’entourage social qui offre du support moral (vassaux, courtisans, membres de la famille).

L’aspect de l’objet doit usuellement correspondre à son usage, dans un esprit général. Par exemple, un livre offre généralement un bonus dans une Compétence d’Esprit alors qu’une œuvre d’art confère d’ordinaire un bonus en Monde. Les bonus d’effet du matériel ne sont jamais cumulatifs pour un même test de Compétence, mais un objet peut offrir des bonus à plusieurs Compétences différentes, selon la façon dont le joueur alloue ses points. Par exemple, un poignard pourrait aider simultanément à Armes à distance (+1), Armes de mêlée (+1) et Survie (+1) pour un total de 4 points. Toute combinaison est possible, avec pour seule limite le bon sens : il suffit simplement d’allouer ses points, sans calculs fastidieux. Lorsque deux objets à bonus d’effet sont utilisés simultanément (ex. un gri-gri et un totem), seul le bonus le plus élevé s’applique.

Un système monétaire basé sur le troc
Traversant un Âge de Bronze, Erdor n’a pas de mesures standards, ni de produits standards d’un endroit à l’autre : chaque arme est différente, chaque objet façonné sur mesure. Les têtes de bétail, le troc et le fer sont les seules références pour le commerce. Le pouvoir d’achat prend compte non seulement de ce que possède sur lui le personnage, mais surtout de sa réputation, de son peuple et de son réseau familial.

Basé sur une version simplifiée du D20 Modern SRD, le système de jeu gère donc la richesse de façon abstraite, en tant que Trait (richesse permanente) et Trésors (richesse temporaire). Même nu, un aristocrate ou un marchand possède un plus grand pouvoir d’achat qu’un barbare équipé de pied en cap, car il peut porter ses achats au crédit de son clan ou de ses employés – une valeur plus sûre qu’un collier de perles. Pour acheter ou vendre un objet, son prix de base se mesure en degré de difficulté (DD) basé sur le total de ses bonus d’effet.

Élémentaire, rapide et versatile, ce système repose intégralement sur le mécanisme unique du jeu (test de compétence) sur les mêmes principes que l’équipement. Il présente, en outre, l’avantage de rendre le rôle du marchand aussi attrayant que celui d’un guerrier, selon que le personnage souhaite procéder rapidement (test simple) ou combiner une demi-douzaine de manœuvres pour réussir (test étendu). Simple ou stratégique, à vous de choisir.

La culture prend racine dans le système de jeu
Le système de jeu intègre de façon centrale le rôle de la culture par l'entremise des Traits culturels et de la Santé relationnelle, en sus de deux dimensions uniques à Erdor : la saison des chaleurs et les carences émotionnelles. Le cycle de rut joue énormément sur la reproduction et le désir sexuel, sur lequel peuvent agir les enchantements érotiques de la Cérémonie Charnelle ainsi que les Ritualistes de la Dévoreuse d’Âmes, les prêtresses-prostituées qui dirigent son culte extatique.

Chaque civilisation possède deux Traits culturels exclusifs, qui influencent de façon notable les comportements de ses membres, ainsi que les actes qui modifient leur Santé relationnelle. Dévier des normes de sa culture, briser un tabou, se déshonorer ou être humilié cause des pertes de Santé relationnelle, potentiellement létales dans certains cas.

Une adaptation aux différents styles de jeu
  • Styles de jeu : Toutes les façons de jouer sont traitées avec le même respect et encadrées formellement, d’après la théorie élaborée par le designer Robin D. Laws dans son livre Robin's Laws of Good Gamemastering (Steve Jackson Games, 2002) et ses articles successifs dans Dragon Magazine, avec sa permission. Vous préférez l’ivresse des batailles? Les défis tactiques? Vous mettre pleinement dans la peau d’un personnage? Prendre le rôle du Maître de jeu, l’espace d’un moment? Ces options s’incarnent, dans le jeu, à travers les 7 Privilèges narratifs.
  • Modularité : Différentes options permettent d’ajuster la façon de jouer en fonction de ces groupes : enchère de cartes au lieu de dés, « diceless » intégral, simulation tactique et plusieurs autres. Le système se combine, en tout ou en partie, avec n’importe quel autre jeu ou module publié sous Open Gaming Licence.
  • Grandes échelles : Un mécanisme universel et simple, basé sur un simple multiplicateur d’échelle, permet de gérer, avec le même détail, la performance d'un orchestre ou une grande bataille.
  • Sorcellerie malléable : La sorcellerie fonctionne de façon très souple, sans sortilèges prédéfinis, pour permettre d'en préciser les effets en fonction du type d'histoires que les joueurs et le Maître de jeu souhaitent raconter. Elle compte douze formes, exprimées en Secrets de sorcellerie : Astrologie, Cérémonie Charnelle, Chamanisme, Divination, Nécromancie et sept Mots de Pouvoir qui altèrent la réalité.
Un rôle facilité pour le Maître de jeu
Le système de jeu et l’organisation du livre visent à soutenir le travail du Maître de jeu :
  • Le MJ ne lance aucun dé : Le Maître de jeu ne lance jamais de dés, en aucune circonstance. Le système de jeu place les personnages joueurs à l'avant plan : les personnages non joueurs (PNJ) remplissent des rôles secondaires pour susciter des conflits ou les assister au cours de ceux-ci.
  • Profils de PNJ simplifiés : Le Maître de jeu utilise 6 profils simplifiés pour tous les PNJ. De même, 12 profils simplifiés indiquent les attributs de base de tous les animaux selon leur taille (6 niveaux, de petit à colossal) et selon qu'ils sont proie ou prédateur. À ces profils peuvent s'ajouter des Canevas et des Pouvoirs et faiblesses surnaturels, regroupés dans une liste facile à consulter. En outre, 12 Traits exclusifs aux PNJ leur confèrent une saveur unique propre au Sword & Sorcery, comme Plans alambiqués, Hypocrisie et Remords.
  • Groupes prêts à jouer : Huit sociétés secrètes, chacune impliquée dans une vaste conspiration, s’incarnent à travers un lieu et une situation dramatique précis, avec carte et PNJ clefs. Elles incluent 16 pistes d’aventures, codifiés pour chacun des sept styles de jeu, pour ajuster la façon de jouer selon les préférences des groupes.
  • Scénarios : Un scénario complet à saveur politique et ésotérique (La Mélodie du Châtiment) permet d’impliquer les héros des trois civilisations dans les intrigues du continent, offrant un point de départ pour une campagne d’espionnage aux ramifications à travers Erdor.

E. N. Bouchard © 2007. Tous droits réservés.