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Système
de jeu Le système de jeu des Chroniques d’Erdor se base sur une version radicalement simplifiée des règles publiées sous Open Gaming Licence, dont le D20 Modern System Reference Document (D20M SRD) et True 20. Beaucoup plus léger, le système des Chroniques d’Erdor ne compte que 23 pages – plus 7 pages pour les événements à grand déploiement – et se fait discret devant l’univers. En revanche, les mécanismes de base et la terminologie restent les mêmes qui sont familiers à l’immense la majorité des joueurs. Ces règles sont conçues pour être simples, évidentes et rapides à apprendre.
Un seul mécanisme pour toute action Toutes les actions dans Les Chroniques d’Erdor se résolvent par un seul mécanisme: le test de réussite, simple ou étendu :
L'utilisation d'un mécanisme unique pour résoudre toutes les situations met les conflits culturels et sociaux sur le même pied que les combats physiques. Les actions graves peuvent donc causer des pertes de Santé physique (blessures), mentale (folie temporaire) ou relationnelle (humiliation). Des blessures létales peuvent tuer : armes (Santé physique), fétiches (Santé mentale) ou trahison des idéaux culturels (Santé relationnelle). À zéro ou moins, le personnage mourra, deviendra fou ou se suicidera s'il n'est pas secouru avant la fin de la scène en cours. Faites preuve d’astuce par des manœuvres universelles Des conflits dynamiques, avec de nombreuses manœuvres tactiques à caractère générique (Action multiple, Faire 10, Mutilation…), sont ainsi possibles pour des situations non violentes telles que la création d'une œuvre d'art, l'escalade d'une montagne ou la guérison d'une maladie (par l'exorcisme). Leur versatilité est totale: Mutilation ou Coup de grâce, par exemple, s’appliquent autant aux batailles qu’à un duel incisif de poètes, l’exorcisme d’une maladie ou la séduction. Des règles permettent également les conflits psychiques, en conférant des valeurs de jeu précises aux peintures de guerre, tatouages mystiques, fétiches, totems et courtisans. Imaginez l’équipement de vos rêves Chaque pièce d’équipement est unique, inventée par un joueur en lui choisissant simplement un bonus d’effet offensif ou défensif : un scalp qui inspire la peur, un boulier pour les mathématiques, un sauf-conduit pour convaincre un juge, une forteresse, une galère, une pyramide… Toutes les permutations sont possibles, sans aucune restriction. Le matériel accorde un bonus au dé d'effet (d6) lors d’un test sous une ou plusieurs Compétence spécifique : Armes à distance et Poisons pour une sarbacane, Équitation pour une monture, Arts pour une flûte en os. Le matériel ne rend pas la réussite plus facile (c’est là le rôle des rangs de Compétences des personnages), mais ils aggravent les pertes de Santé ou de Résistance (pour un phénomène) de la cible. Par exemple, un poignard de cuivre (Arme mêlée, effet offensif +2) augmenterait les blessures à la Santé physique, alors qu’une tenue osée (Romantisme, effet offensif +3) grugerait davantage la Santé relationnelle d’une conquête potentielle. Le bonus d’effet peut être offensif (ex. une arme, un livre, des lettres officielles) ou plus rarement défensif (ex. une armure, un totem, des supporteurs). L’effet offensif, de même, peut être superficiel ou létal selon que l’objet vise à simplement triompher sur l’autre (une couronne, des pinceaux, un palanquin, un recueil de poèmes, un vase) ou à blesser (une arme, un fétiche de sorcier, la preuve d’un chantage odieux). Inversement, une défense protège contre toutes les attaques se rapportant à l’une des trois Caractéristiques : le Corps pour les armures physiques (boucliers, casques, cuirasses), l’Esprit pour les défenses spirituelles (peintures de guerre, tatouages mystiques) et le Monde pour l’entourage social qui offre du support moral (vassaux, courtisans, membres de la famille). L’aspect de l’objet doit usuellement correspondre à son usage, dans un esprit général. Par exemple, un livre offre généralement un bonus dans une Compétence d’Esprit alors qu’une œuvre d’art confère d’ordinaire un bonus en Monde. Les bonus d’effet du matériel ne sont jamais cumulatifs pour un même test de Compétence, mais un objet peut offrir des bonus à plusieurs Compétences différentes, selon la façon dont le joueur alloue ses points. Par exemple, un poignard pourrait aider simultanément à Armes à distance (+1), Armes de mêlée (+1) et Survie (+1) pour un total de 4 points. Toute combinaison est possible, avec pour seule limite le bon sens : il suffit simplement d’allouer ses points, sans calculs fastidieux. Lorsque deux objets à bonus d’effet sont utilisés simultanément (ex. un gri-gri et un totem), seul le bonus le plus élevé s’applique. Un système monétaire basé sur le troc Traversant un Âge de Bronze, Erdor n’a pas de mesures standards, ni de produits standards d’un endroit à l’autre : chaque arme est différente, chaque objet façonné sur mesure. Les têtes de bétail, le troc et le fer sont les seules références pour le commerce. Le pouvoir d’achat prend compte non seulement de ce que possède sur lui le personnage, mais surtout de sa réputation, de son peuple et de son réseau familial. Basé sur une version simplifiée du D20 Modern SRD, le système de jeu gère donc la richesse de façon abstraite, en tant que Trait (richesse permanente) et Trésors (richesse temporaire). Même nu, un aristocrate ou un marchand possède un plus grand pouvoir d’achat qu’un barbare équipé de pied en cap, car il peut porter ses achats au crédit de son clan ou de ses employés – une valeur plus sûre qu’un collier de perles. Pour acheter ou vendre un objet, son prix de base se mesure en degré de difficulté (DD) basé sur le total de ses bonus d’effet. Élémentaire, rapide et versatile, ce système repose intégralement sur le mécanisme unique du jeu (test de compétence) sur les mêmes principes que l’équipement. Il présente, en outre, l’avantage de rendre le rôle du marchand aussi attrayant que celui d’un guerrier, selon que le personnage souhaite procéder rapidement (test simple) ou combiner une demi-douzaine de manœuvres pour réussir (test étendu). Simple ou stratégique, à vous de choisir. La culture prend racine dans le système de jeu Le système de jeu intègre de façon centrale le rôle de la culture par l'entremise des Traits culturels et de la Santé relationnelle, en sus de deux dimensions uniques à Erdor : la saison des chaleurs et les carences émotionnelles. Le cycle de rut joue énormément sur la reproduction et le désir sexuel, sur lequel peuvent agir les enchantements érotiques de la Cérémonie Charnelle ainsi que les Ritualistes de la Dévoreuse d’Âmes, les prêtresses-prostituées qui dirigent son culte extatique. Chaque civilisation possède deux Traits culturels exclusifs, qui influencent de façon notable les comportements de ses membres, ainsi que les actes qui modifient leur Santé relationnelle. Dévier des normes de sa culture, briser un tabou, se déshonorer ou être humilié cause des pertes de Santé relationnelle, potentiellement létales dans certains cas. Une adaptation aux différents styles de jeu
Le système de jeu et l’organisation du livre visent à soutenir le travail du Maître de jeu :
E. N. Bouchard © 2007. Tous droits réservés. | ||